por Angela Pinho, para a Folha
Febre entre as crianças, hipnotizadas pelas criaturas virtuais do jogo "Pokémon Go", a tecnologia da realidade aumentada chegou às escolas.
Se fora do colégio o objetivo do recurso é caçar os bichos com o
celular, na aula a finalidade é aprender geometria, artes, ciências e
competências como trabalho em grupo.
Para isso, diferentes escolas da capital paulista têm usado sistemas de
realidade aumentada, que têm características diferentes do "Pokémon Go",
mas usam o mesmo princípio do jogo.
Trata-se de um conceito simples: adicionar algum elemento virtual ao
ambiente real. No caso do jogo, pokémons nos lugares que o jogador mirar
com a câmera do smartphone. Nas escolas, itens como formas geométricas,
filmes e outros
Aula com uso de realidade aumentada no colégio Santo Antônio de Lisboa,
no Tatuapé, na zona leste de São Paulo. Leia mais
COLÉGIOS
Com nove unidades no Estado, a rede de Colégios Vicentinos proíbe o uso
de celular dentro das escolas, o que inviabiliza o "Pokémon Go", mas usa
a realidade aumentada em aulas do maternal e do ensino fundamental.
A tecnologia foi desenvolvida pela editora de materiais didáticos da
rede educacional. O sistema utiliza um objeto com o desenho de um
código; um software "lê" esse código por meio de uma câmera e faz
aparecer na tela do computador um elemento 3D. Depois disso, um projetor
amplia essa imagem em uma tela na parede.
Resultado: na sala de aula real, vemos uma professora segurando um disco
redondo de madeira com um desenho de um cubo. Na sala projetada na
tela, por sua vez, vemos exatamente a mesma cena, mas, sobre o disco, o
cubo em três dimensões se formando em etapas.
A lição faz parte da aula de elementos geométricos. "Quando o aluno vê
as imagens sendo construídas, entende mais fácil os elementos que a
constituem", diz Renata Cenciarelli, diretora-adjunta da editora do
grupo. Além disso, a tecnologia atrai mais a atenção do aluno, afirma a
gerente de TI Sandra Fava.
No maternal, o foco é mais lúdico: o objetivo dos alunos é construir um
robô similar ao que aparece na tela quando o software decodifica um cubo
na mão da professora.
MULTIDISCIPLINAR
Na Vila Mariana (zona sul), o Colégio Bandeirantes também adotou a
realidade aumentada. Planeja usar o recurso em um projeto
multidisciplinar a partir de setembro.
Obras de arte terão códigos que, lidos pelos tablets, mostrarão diversos
conteúdos adicionais, como vídeos com as proporções geométricas das
telas. Por meio da atividade, serão trabalhados conteúdos de artes e
ciências.
De acordo com Cristiana Assumpção, coordenadora de tecnologia
educacional do colégio, a atividade foi planejada antes da chegada do
"Pokémon Go", mas o jogo ajudou. "Ficamos felizes, porque vai ficar mais
fácil de entender", afirma.
Essa sensação de "déjà vu" projetada por Cristiana foi sentida no Dante
Alighieri, nos Jardins (zona oeste), quando o "Pokémon" chegou ao
Brasil, no início do mês. O colégio já utiliza a realidade aumentada em
algumas atividades didáticas. Uma delas é uma caça ao tesouro turbinada,
em que as pistas aparecem quando o estudante mira o tablet em códigos
espalhados por diversos pontos do colégio.
Com a brincadeira, são ensinados conceitos de latitude e longitude aos
alunos. A vantagem de usar a realidade aumentada é engajar mais os
alunos no processo de aprendizagem, diz a coordenadora de tecnologia do
Dante, Valdenice Minatel. Ela defende, porém, um uso criterioso da
tecnologia. "Precisa ter cuidado para não virar só pirotecnia", afirma.
A professora da PUC-SP Maria Elizabeth Almeida concorda. "A tecnologia
tem que ir além do lúdico e estar inserida numa proposta pedagógica,
para que os alunos aprendam", afirma.
RISCOS DO JOGO
A profusão de alunos com olhos vidrados no celular para caçar pokémons
levou escolas de São Paulo a discutirem como lidar com o jogo. No último
dia 8, o Dante Alighieri, nos Jardins (zona oeste), enviou uma circular
aos pais externando a posição do colégio sobre a brincadeira: "Não
recomendamos o uso desse aplicativo ou de qualquer outro dentro da
escola se a demanda não for estritamente pedagógica".
Para a escola, "diante das inúmeras possibilidades digitais oferecidas
pelos smartphones, corre-se o risco de depreciar as interações coletivas
necessárias para o processo de socialização, uma das marcas da educação
formal". O texto alerta ainda para as "armadilhas" da internet, que
incluem riscos à segurança e desconcentração.
ATIVIDADE CURRICULAR
Já no Elvira Brandão, na Chácara Santo Antônio (zona sul), a caçada de
pokémons virou uma atividade curricular. A ideia foi do professor
responsável pela área de Corpo e Movimento.
Alunos do período integral serão divididos em grupos e receberão tablets
para procurar as criaturas do jogo dentro da escola. Depois, farão
biscoitos com a feição dos bichos e, por fim, terão que pesquisar sobre
os aspectos positivos e negativos do jogo –que incluem a transmissão de
dados sensíveis de privacidade.
O colégio veta o uso de celular até o quarto ano e, para os mais velhos,
só libera com finalidade pedagógica. Diante da febre do joguinho, a
introdução da brincadeira no currículo é vista como uma tentativa de
adaptar a realidade a essa diretriz. "Não adianta proibir, o melhor é
usar a favor", diz Celise Correa, gestora de tecnologia educacional do
colégio.
Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/educacao/2016/08/1805285-colegios-paulistanos-usam-tecnologia-pokemon-para-ensinar-matematica.shtml?cmpid=compfb
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