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quinta-feira, 15 de outubro de 2015

COLUNA DO DIA: Gamificação e a Intervenção psicopedagógica



Muito se fala na questão do ‘aprender’. Ação de se construir memórias interligadas para realização de atividades repentinas, diárias e/ou temporárias com tranquilidade. Todavia aprender tem outras nuances: é o resultado do prazer de se identificar e se integrar no mundo extragenético com equilíbrio intragenético; é saber ser feliz apesar dos estranhamentos da vida; e é exercício de relação envolvendo todas as eficiências. Então se entende que, para suportar as etapas naturais relacionadas aos processos de mudanças orgânicas, psicológicas e sociais no convívio de múltiplas situações, emoções ou pessoas, é necessário que o aprendente ‘ganhe’ alternativas, ‘tenha’ ferramentas e ‘use’ determinadas estratégias singulares e coletivas em seu cotidiano.

Neste contexto está livremente apresentada, outra vez, a concepção da ‘gamificação’[1] dos processos mentais e físicos necessários ao aprender a ser, conviver e conhecer para, por fim, AGIR (fazer/praticar) em quaisquer situações orgânica, mental e social humana. Os aprendentes precisam ir à vida articulados e flexíveis em seus movimentos de corpo e mentais, de forma a poder se sustentar nas relações em geral. E sendo assim, as palavras ‘superação’ e ‘resiliência’ serão uma constante.

            A referência à gamificação da vida, por outro lado, demonstra a possibilidade de se envolver essa ‘superações e ‘resiliência’ em processos de avaliação psicopedagógica cuja função é oferecer oportunidades de os aprendentes reconhecerem suas eficiências e ineficiências, e, por conseguinte, estimular a adoção autônoma de outros comportamentos emocionais no dia a dia e entre outros aprendentes e/ou pessoas.

A introdução da experiência gamificada é uma possibilidade de se tornar agradáveis tarefas importantes à integração aprendente no social; é uma proposta de mudança no design interventivo e aplicação de recursos psicopedagógicos ‘jogáveis’, além de estimular a identificação de determinados padrões cognitivos e emocionais ‘diferentes’ ou alterados. Enfim, é uma sugestão de análise ao fomento da aprendizagem significativa e integral do aprendente, a partir de problemas, dificuldades e/ou transtornos de aprendizagem, o que pode também favorecer as intervenções psicopedagógicas.

Sob o olhar psicopedagógico, o ‘espírito da gamificação’ se apresenta com a mesma proposta do tal ‘espírito esportivo’ popular. Ela age em diferentes vertentes inseparáveis, como cooperação, colaboração, integração e compartilhamento, porque é uma metodologia por meio do qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses psicossociais em outros contextos.

Não há o ‘espírito’ simples do ato de se criar jogos ‘divertidos’ ou passatempos, e nem se tem o ‘espírito de competição’. No processo de ‘gamificação, há o uso da mecânica dos jogos, no intuito de estimular e incrementar a participação do aprendentes à sala de aula, por exemplo; além de gerar maiores engajamentos e comprometimentos às potencialidades e eficiências de cada um.

Sendo assim, acredita-se que o psicopedagogo é o profissional que trabalha com readaptações cognitivas e reequilíbrios emocionais visando tranquilidades singulares e vivências coletivas mais eficientes dos aprendentes junto às diferentes maneiras de se operar atividades gamificadas.

            A         gamificação, então, torna-se uma oportunidade de associação diferenciada que proporciona controle autônomo das necessidades aprendentes e de alcance dos próprios objetivos de vida. Neste seguimento há uma preocupação em conviver com o outro respeitando todas as eficiências; e há incentivos à criação ou adaptação das experiências do aprendente relacionada à aprendizagem ou ao seu próprio processo de aprender.

De acordo com Vianna (2013), a intenção é despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. (p.17). Aprender então se estabelece como uma atitude emocional diante das informações ou das imersões ambientes. Logo, é importante:
ð  Entender perfis, de antemão, inerentes às motivações e às sensibilizações;
ð  Dar complexidade gradativa aos mecanismos experimentados;
ð  Reconhecer que humanos têm comportamentos diversos, logo não há formas para análise;
ð  Conhecer o contexto em que se insere o aprendente, seus anseios e limitações extrínsecos e intrínsecos, e suas automotivações.

Estes são alguns dos campos (objetivos) a que se tem que levar em consideração quando da aplicação de processos gamificados de intervenção psicopedagógicas. Além disso, para um psicopedagogo, os recursos escolhidos devem ter regras claras; metas; ações de feedbacks; e recompensas. McGonigal (2013) desenvolve características para estes itens que podem favorecer o ambiente e o olhar psicopedagógico, a saber:


Quadro resumido a partir de McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. 2013, p.29-31


Na visão psicopedagógica, o aprender com significados, desafios e entusiasmos serão muito importantes para a exposição das emoções e para a exploração psicopedagógica das mesmas. Por conseguinte, o psicopedagogo vai se inaugurar nas liberdades e inconsciências das desatenções do cérebro emocional. Não haverá perdas, não poderá haver descasos. Diante da gamificação em que haja a intenção de dirimir dificuldades de maneira interventiva psicopedagógica, tudo ganhará amplidão, complexidade e se inaugurará alívios emocionais sinceros: o aprendente falará por diferentes caminhos e com diferentes manejos emocionais, as vezes, com pouca consciência do fato. É preciso saber observar, escutar e agir.

Segundo Campos (2012), o ser humano continua aprendendo melhor quanto mais significativa for a situação de aprendizagem. Logo, continua a mesma autora, (...) a participação do psicopedagogo traz inúmeras possibilidades de enriquecimento e amplificação (...) tendo em vista que um dos fundamentos da prática psicopedagógica consiste na articulação entre objetividade e a subjetividades, as intervenções de cunho psicopedagógica enfatizam o lugar do simbólico e da atividade lúdica da aprendizagem. (CAMPOS, 2012, p.13-14), base das ações gamificadas.

Psicopedagogos são cérebros ocupados em compreender como motivar e engajar sujeitos com alguma alteração, disfunção ou dificuldade sob a ótica da aprendizagem. E não há receita pronta, de novo, repete-se aqui, pois afinal, os aprendentes “geralmente não costumam se comportar como ratos de laboratório, que se submetem sem questionamentos à realização de trabalhos em troca de nacos de queijo”. (VIANNA, 2013, p.18)

Profª Ma Claudia Nunes

Referências:
CAMPOS, Maria Celia Rabello Malta (org.). O jogo na sala de aula e o desenvolvimento de competências do aluno e do professor. (p.19-66). In. CAMPOS, Maria Célia Rabello Malta (org.). Atuação em Psicopedagogia Institucional: brincar, criar e aprender em diferentes idades. Rio de janeiro: WAK editora, 2012.
McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV Press, 2013. http://www.mjv.com.br. Acessado em 20/12/2013.



[1] Segundo Vianna (2013, p.13), a gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. (...) É cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma apresentação de TED realizada por Jane McGonigal, famosa game designer norte-americana e autora do livro, “A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, considerado uma espécie de bíblia da gamificação.

segunda-feira, 18 de março de 2013

Jogar games uma hora por dia ajuda a ‘treinar’ o cérebro

Games: Jogar uma hora por dia já é o suficiente para treinar determinadas habilidades cognitivas, diz estudo
Games: Jogar uma hora por dia já é o suficiente para treinar determinadas 
habilidades cognitivas, diz estudo (Thinktock)
 
Jogar videogame durante uma hora todos os dias já é o suficiente para surtir efeitos positivos na cognição de uma pessoa. Mas, de acordo um estudo da Universidade Tecnológica de Nanyang, em Singapura, o hábito treina o cérebro apenas em relação a tarefas cognitivas específicas que são exigidas em cada jogo. Os resultados da pesquisa foram publicados nesta quarta-feira no periódico PLoS One.

CONHEÇA A PESQUISA

Título original: Enhancing Cognition with Video Games: A Multiple Game Training Study

Onde foi divulgada: periódico PLoS One

Quem fez: Adam C. Oei e Michael Patterson

Instituição: Universidade Tecnológica de Nanyang, Singapura

Dados de amostragem: 75 jovens de 21 anos em média

Resultado: Jogar um determinado jogo de videogame durante uma hora, cinco dias por semana e ao longo de um mês, já é suficiente para melhorar o desempenho em habilidades cognitivas específicas que são exigidas nesses jogos.


Segundo os autores do estudo, embora trabalhos anteriores tenham observado que jogos de ação beneficiam a cognição, esta é a primeira vez em que uma pesquisa mostra que diferentes tipos de jogos - e não só os de ação - podem melhorar habilidades cognitivas distintas.

O estudo selecionou 75 pessoas com uma idade média de 21 anos que foram distribuídas em cinco grupos. Cada grupo foi orientado a jogar, em um smartphone, um tipo de jogo durante uma hora por dia. Entre os jogos, havia tanto os de ação, como um em que era preciso encontrar objetos escondidos em um curto espaço de tempo, mas também de outros tipos, como aqueles que consistiam em, por exemplo, combinar três objetos idênticos ou jogar algo parecido com o The Sims.

Desempenhos - Antes e depois do período em que os participantes deveriam passar jogando os games, eles realizaram testes que avaliaram diversas capacidades cognitivas de cada um. De acordo com os resultados, as pessoas melhoraram seu desempenho especificamente nas tarefas que eram exigidas nos jogos. Por exemplo, as pessoas que jogaram desafios de ação melhoraram a sua capacidade de rastrear objetos em um curto espaço de tempo. Aquelas que se dedicaram a jogos em que era preciso combinar três objetos semelhantes, por sua vez, melhoraram a atuação em testes de memória visual.

Segundo as conclusões do estudo, portanto, o videogame não parece provocar uma melhora em todas as habilidades cognitivas, mas sim das capacidades exigidas nos jogos. “No geral, esses resultados sugerem que muitas melhorias cognitivas relacionadas aos jogos provavelmente não se devem ao treinamento de sistemas cognitivos gerais, como o controle da atenção, por exemplo, mas sim devido a processos cognitivos que acontecem durante o jogo”, escreveram os autores.

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Games no Autismo e na Síndrome de Down




A utilização de games em terapias já é uma realidade. Eles ajudam a amenizar dificuldades motoras, de concentração, além, é claro, de melhorar o humor dos pacientes. E tudo isso, vem sendo reforçado por pesquisas.
A PHD Rachael Folds, da Escola Trent de Educação da Universidade de Nottingham, na Inglaterra, vem estudando como os jogos digitais que utilizam movimentos como forma de comando podem melhorar as habiliades físicas os alunos assim como ser um fator de motivação no aprendizado.

Em sua pesquisa recente com estudantes da Loughborough College, Reino Unido com idades entre 16 e 21 anos com deficiência de aprendizado, Rachel Folds obteve resultados surpreendentes. Os participantes da pesquisa possuíam deficiências que vão desde síndrome de Down até autismo. Eles fazem parte de um programa de treinamento especializado, como parte de transição de escolas especiais.
A pesquisa foi dividida em duas fases:

A primeira fase tinha o objetivo de medir o desempenho dos alunos. Nela foi utilizado um jogo de tênis do videogame Nintendo Wii, com o qual o estudante tinha que realizar tarefas, como fazer saques por exemplo. Esta etapa durou aproximadamente 5 semanas.

O resultado: 75% dos estudantes melhoraram seu desempenho no videogame e no mundo real. As habilidades médias dos participantes melhoraram 53%.

Na segunda fase, os alunos utilizaram um jogo de boliche no videogame Kinetic, o qual captura os movimentos dos jogadores por meio de uma câmera especial e os traduz em comandos no jogo.

O resultado não deixou nada a desejar: 94% dos estudantes melhoraram nos resultados do videogame o que refletiu na vida real. Suas habilidades aumentaram 143%.

Com estes resultados, percebe-se a importância que as novas tecnologias vêm assumindo na área da saúde. Se até poucos anos atrás eram consideradas um diferencial em clínicas e instituições inovadoras, cada vez mais se mostram como uma necessidade latente para melhoria do serviço e aumento da eficiência nos tratamentos.

Referências:
  • http://www.vidadeti.com.br/index.php/tag/nintendo-wii/
  • http://www.pcworld.com/article/234894/video_games_called_therapeutic.html
  • http://www.gamepro.com/article/news/220844/study-video-games-can-help-young-people-with-learning-difficulties/
  • http://www.estacaogames.net.br/2011/07/game-bem-mais-que-diversao-saude-e-aprendizado/




quinta-feira, 28 de julho de 2011

Games também podem ser terapêuticos, aponta pesquisa

Por GamePro/EUA

A pesquisadora e PhD Rachael Folds, da Escola Trent de Educação da Universidade de Nottingham, na Inglaterra, tem-se dedicado ao estudo do uso interativo mimético digital de games (movimentos físicos focados em jogos para Wii e Kinect) e como eles podem ajudar a melhorar habilidades assim como aumentar a motivação de aprender.


A pesquisa contou com a participação de estudantes do Loughborough College, também do Reino Unido, que estavam prestes a ser submetidos a um programa de treinamento especializado, como parte da transição de escolas especiais - onde eles teriam um pequeno grupo ou apoio um a um devido a dificuldades de aprendizagem - para cursos educativos mais aprofundados voltados a jovens com 16 anos ou mais. Os participantes do estudo tinham entre 16 e 24 anos e tinham deficiências que variavam de síndrome de Down às diversas formas de autismo.
Para medir o progresso dos estudantes. Folds pediu que eles tentassem acertar dez bolas de tênis com a palma da mão virada para frente, dez com a palma da mão virada para trás e dez saques. Eles então treinaram usando o jogo de tênis do Nintendo Wii por cinco semanas. Ao final do período, Folds descobriu que 75% de um total de 24 estudantes aumentaram a pontuação no videogame e no mundo real, as habilidades médias dos participantes melhoraram 53%.
A segunda fase do estudo ocorreu de forma similar, usando um jogo de boliche de dez pinos. Dezoito estudantes participaram desta etapa, que durante as cinco semanas de treinamento usaram o game de boliche do Kinect em vez do Wii. Nos resultados do videogame, os estudantes melhoraram 94%, enquanto que na vida real as habilidades aumentaram 143%.
Aprender melhor
Após os testes, 92% dos estudantes afirmaram que gostariam de continuar usando os games para conseguir cursar uma universidade no futuro. A mesma proporção acredita que os jogos, como os que jogaram, os ajudaram a aprender melhor do que com métodos tradicionais. Entre os participantes, 93% disseram que os games efetivamente capturaram seu interesse; 87% declararam ter aprendido coisas que não esperavam; e todos os envolvidos no programa concordaram que estavam mais confiantes de que passariam em um teste baseado no que aprenderam.

“O resultado inicial deste pequeno grupo de pessoas sugere que jogos interativos ensinam aos estudantes movimentos que podem ser melhorados e imitados na vida cotidiana. Embora eles estivessem jogando tênis e boliche no teste, os jogos que ensinam a fazer coisas, como preparar um bolo ou trocar um pneu, podem ser potencialmente benéficos”, concluiu Folds.


Anita Smith, do Loughborough College, acrescentou que “nossos estudantes geralmente têm dificuldades de prestar atenção. Este projeto permitiu que eles melhorassem a motivação e concentração em aprender. Estamos ansiosos para expandir a pesquisa em colaboração com Rachael, envolvendo ativamente mais estudantes em 2011 e 2012, assim como desenvolver as habilidades dos participantes usando jogos digitais baseados em aprendizagem no futuro".


(Pete Davison)