quinta-feira, 27 de agosto de 2015

COLUNA DO DIA: Nativos e imigrantes em convergência



Para que a evolução humana siga acontecendo, linguagem, criatividade, comunicação e as diferentes inter-relações ganham novas características e performances em cada momento histórico. Dos períodos mais antigos à contemporaneidade, a permissão para produção contínua de possibilidades comunicativas e criativas foi enriquecida com variadas tecnologias. Do gesto, passando pelo papel, ao computador e à Internet preservamos culturas e sociedades, além de múltiplos instrumentos, responsáveis pela gestão, mediação e transformação da realidade.

Juntos se desenvolvem o patrimônio cultural e a memória humana. Dentro de redes associativas e novas (e outras) representações, as gerações se sucedem criando condições de perenidade de proposições, artefatos, narrativas essenciais à sua reflexão após seu tempo de realização / ação. E no seio do contexto social, estas gerações convivem e convergem informação e saberes.

Contemporaneamente, a situação não é outra. Quando se mapeia o capital teórico atual, muitas discussões se revelam e articulam em duplos: modernidade e pós-modernidade; certezas e incertezas nas formas de conhecer; paradigma cartesiano e outro mais holístico; ensino linear e hipertextual; convivência analógica e digital; convívio da oralidade e da escrita; dentre outras. Estas discussões envolvem análises econômicas, sociais, políticas, filosóficas etc. que, no bojo deste estudo, refletem um conflito de gerações cujas perspectivas, olhares, pensamentos foram criados em sinergia com tempos socioculturais ímpares.

Marc Prensky (2001)[1] analisa as divergências entre gerações dentro de conceitos como ‘nativos e imigrantes digitais’. O primeiro termo é identificado com aqueles que cresceram com a rede. Já o segundo termo refere-se aqueles que ‘chegaram mais tarde’ às tecnologias de informação e comunicação (TICs).

Marc Prensky (2001) adota o conceito de nativos digitais para se referir à geração de indivíduos que cresceu e cresce com a evolução da Web e da tecnologia em geral. Os nativos digitais convivem diariamente com computadores, videogames, música digital, celulares de última geração etc. Não se preocupam com a leitura do manual de instruções e poucos recorrem a técnicos especializados, ou seja, atrevem-se a descobrir por si o funcionamento da tecnologia que têm entre as mãos. Têm uma habilidade para usar as tecnologias virtuais e uma característica: a tecnofilia (sentem atração por tudo que for associado às novas tecnologias).

Os nativos digitais adoram fazer várias coisas ao mesmo tempo: são multitarefa por que acessam e se comunicam por diferentes canais simultaneamente, apesar de preferirem formatos gráficos de texto. Suas ações são hipertextuais, não mais apenas lineares. Suas decisões são imediatas. Muito do seu ‘psicologismo’ está ‘linkado’ com o uso que fazem das ferramentas digitais. E conceitos como espaço, tempo, identidade, memória dentre outros, pertencem mais a todo ambiente high-tech no qual cresceram do que a uma sequência linear de assimilações (e reflexões) cotidianas de valores, conceitos, regras e comportamentos.

Em suas atividades multitarefas, o olhar é o sentido mais usado, senão o mais desenvolvido. No tempo de imersão tecnológica, há uma necessidade de abrir frentes, desbravar o terreno virtual, o quanto for possível. De um lado constroem viagens a espaços inimagináveis e adquirem um grande conjunto de informações; mas, de outro lado, quando a ideia é a construção do conhecimento, há certa dificuldade e mínima produtividade, há certa redução dos níveis de atenção e concentração, além de adquirir uma atitude volúvel quanto aos assuntos acessados. Ou seja, há a necessidade da escola, da socialização escolar, dos desafios do ensino, das indicações do professor.

Os ‘nativos’ são apenas mais predispostos a utilizar tecnologia na aprendizagem e a realizar atividades de investigação oferecidas pela escola e dentro dos processos educacionais. E segundo Monteiro (2009)[2], estão sendo estudados como um fenômeno que está causando impactos em diferentes setores da sociedade e representam 50% da população ativa (pessoas de até 25 anos), mas em 2020, com o crescimento demográfico, serão 80% da população.

Por conseguinte, em entrevista para o site super Rede Boa Vontade de Rádio (2009)[3], o consultor da Faustini, Inovação e Tecnologia (FIT), Volney Faustini afirma que “os nativos digitais ‘têm plasticidade cerebral diferente’ justamente constituída pela rotina de acessos, imersões e interações no ambiente digital, principalmente relacionada aos games.”

Ao conceito de nativos digitais, Prensky (2001) contrapõe o de imigrantes digitais, isto é, os indivíduos que não tendo nascido no mundo digital, em determinada altura se sentiram atraídos e mostraram interesse pelas ferramentas digitais. Os imigrantes digitais terão sempre de se adaptar ao ambiente e acrescentar novas aprendizagens às anteriormente conseguidas, situação contrária à dos nativos digitais cuja evolução tecnológica está integrada ao seu desenvolvimento psicossocial.

Para exemplificar, Prensky (2001) menciona o sotaque dos imigrantes digitais. Um imigrante digital sente por vezes a necessidade de imprimir um documento de texto que pretende editar ou telefona a alguém para avisar do envio de um email. O nativo digital não o faz, edita os seus documentos no próprio processador de texto. São pequenos aspectos que determinam a perspectiva que cada um tem da tecnologia: um nativo abraça-a, um imigrante adapta-a e, por mais que a utilize, haverá sempre um ligeiro sotaque na sua língua.

No panorama contemporâneo, os imigrantes digitais estão num processo de migração estimulado pela influência das novas tecnologias no cotidiano. Dessa migração e adaptações, a convergência não se dá sem conflitos. Estes conflitos que vão além das diferenças de objetos que formam a memória e a identidade de cada um, são conflitos vinculados à velocidade com as quais os indivíduos em geral lidam com as informações e às formas de apropriação dos meios digitais.

Dos meios ‘analógicos’ comuns à geração anterior, os nativos digitais só conhecem todos quase sempre de ‘ouvir falar’ ou por fotos, ou seja, muitos deles nunca chegaram a usar. Seus meios e formas de interação são outros e estão promovendo o redimensionamento destes mesmos meios e formas. Do analógico ao digital, muitas diferenças.

Segundo Volney Faustini (2009 apud MONTEIRO, 2009) “é possível um imigrante digital conviver em harmonia com a nova geração, mas este nunca vai perder o ‘sotaque’”. Mas o que seria ‘sotaque’? “O nativo fala a linguagem digital com naturalidade e pertinência. Ele sabe inclusive ler na tela do computador. Já o imigrante não tem a mesma desenvoltura, a mesma fluência. Não é à toa que este ainda imprime e-mails para ler”. (FAUSTINI, 2009 apud MONTEIRO, 2009). Ambos convivem bem, mas sempre haverá diferenças.

Imigrantes digitais são nativos analógicos. Nada impossibilita sua transição para o ‘digital’ quando se encantam pelas possibilidades da tecnologia digital, mesmo sendo linear e seqüencial. De novo, a questão do tempo. Mesmo encantado, faz uma coisa de cada vez. Precisa de tempo para reflexão, de adaptação e de adequação.

Em seu blog na página do site TERRA, Silvio Meira (2009)[4] afirma que “a questão não é de idade ou de percepção, e sim de entender [e acompanhar] a mudança de cenário”. A tecnologia é rápida demais e o problema é ‘correr na frente’: “a cada 18 meses dobra a capacidade de processamento dos micros; a cada 12 meses, a de armazenamento; já a velocidade de transmissão de dados dobra a cada nove meses, enquanto o preço de tudo permanece o mesmo” (MEIRA, 2009).

Diante disso, propor desafios, criar estratégias, reconfigurar saberes adquiridos, remexer no ‘baú de ossos’ da cognição, agir em proximidade, afetar a atenção, minimizar indisciplinas, demanda o uso diferenciado de todos os recursos disponíveis no contexto educacional ou não como estímulos sedutores à autoformação e interformação pessoal. Sem isso não há como agenciar a curiosidade, a criatividade, a atenção, a emoção e, principalmente, o comprometimento a uma transformação atitudinal aprendentes.

Segundo Spyer (2007), toda participação dependerá da motivação / estímulos que podem levar os aprendentes a acreditar e participar do projeto. Mas para isso, em resumo, é preciso: (...) reciprocidade (uma pessoa fornece informações relevante para um grupo na expectativa de que será recompensada recebendo ajuda e informações úteis ao futuro), [...] prestígio (para ser respeitado e reconhecido dentro de um determinado grupo, um indivíduo pode oferecer informações de qualidade, fartura de detalhes técnicos nas respostas, apresentar disposição para ajudar os outros e redação elegante), [...] incentivo social (o vínculo a um determinado grupo leva pessoas a oferecerem voluntariamente ajuda e informações), [...] e incentivo moral (o prazer associado à prática de boas ações estimula pessoas a doarem seu tempo e esforço). (SPYER, 2007, p.36).

Profª Ma Claudia Nunes

Referencias:
PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09, nº 05) October, 2001. Disponível em: http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/file.php/2470/Digital_NativesDigital_Immigrants.pdf. Acesso em: 20 março 2009.
SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2007.






[1] PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09, nº 05) October, 2001. Disponível em: http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/file.php/2470/Digital_NativesDigital_Immigrants.pdf. Acesso em: 20 março 2009
[2] MONTEIRO, Elias. As diferenças entre nativos e imigrantes digitais. Caderno Digital,
jornal O Globo. Disponível em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/05/18/as-diferencas-entre-nativos-imigrantes-digitais-755911443.asp Acesso em: 18 maio 2009.
[3] FAUSTINI, Volney. Entrevista cedida ao site Super Rede Boa Vontade de Rádio, em 05 de junho de 2009. Disponível em: http://radio.boavontade.com/sp/inc/interno.php?cm=77248&ci=1&cs=10. Acesso em 20 julho 2009.
[4] MEIRA, Silvio. Dia a dia, bit a bit. Robôs [3]: campeões do mundo? De futebol? Artigo publicado no Blog na página do provedor TERRA em 29 julho 2009. Disponível em: http://smeira.blog.terra.com.br/tag/limites. Acesso em: 01/08/09

terça-feira, 25 de agosto de 2015

COLUNA DO DIA: Experiências brasileiras com Classe Hospitalar



Do ponto de vista histórico, a Classe Hospitalar surgiu de políticas públicas e estudos originados da observação, consideração e respeito às necessidades das crianças que, devido à problemática de saúde, requeiram hospitalização, independente do tempo de duração da mesma.

Segundo Caiado (2003) ainda no Brasil Colônia, em 1600, foi criado o primeiro atendimento escolar à pessoa deficiente, na Santa Casa de Misericórdia na cidade de São Paulo. Esse atendimento era oferecido somente aos deficientes físicos.

As classes hospitalares atendem crianças e adolescentes com diversas enfermidades, como por exemplo, o câncer, a AIDS, a pneumonia, doenças congênitas e os transplantes.

A ideia que, normalmente, se tem da criança hospitalizada e que a sua condição requer repouso, pois sua doença a impede de realizar atividades cotidianas de sua realidade social. Porém, apesar da problemática de saúde, a criança hospitalizada tem interesses, desejos e necessidades como qualquer criança saudável.

Ainda, sobre o entendimento do que seja Classe Hospitalar, Fonseca (2002) a vê como:

“... um lócus especifico da Educação que objetiva atender pedagógico – educacionalmente às necessidades do desenvolvimento psíquico e cognitivo de crianças e jovens que dadas suas condições especiais de saúde, estejam hospitalizados e impedidos de partilhar das experiências sócio intuitivas de sua família, sua escola e de seu grupo social”. De acordo com essa autora, o atendimento educacional em hospitais é um direito garantido de toda criança e adolescente hospitalizado.


Ø  Hospital Universitário de Santa Maria – UFSM/RS
A sala funciona na Clinica de Hemato – Oncologia do Hospital Universitário de Santa Maria, no Estado do Rio Grande do Sul. As aulas começam as 7:30h da manha e terminam 12:15h. A sala dispõe de uma técnica em assuntos educacionais, duas estagiarias da Faculdade de Educação da Universidade Federal de Santa Maria, uma estagiaria de Biologia e uma professora de Português/Inglês. Essas duas ultimas são voluntárias da comunidade. A classe atende desde da Educação Infantil ate o Pré-Vestibular (quando necessário).

A classe hospitalar de Santa Maria funciona desde de 1990, primeiramente na Pediatria. Depois em 1995 passou a funcionar na Clinica de Hemato - Oncologia.

A sala não possui vinculo com nenhuma Secretaria de Educação, por isso a técnica em assuntos educacionais envia para as escolas a resolução n 230 de 16/07/1997 do Conselho Estadual de Educação do Rio Grande do Sul que regula o ensino domiciliar.

As escolas de origem das crianças então enviam o material didático que esta sendo usado pelas as mesmas, e as professoras e as estagiarias fazem uso para planejar as aulas da classe hospitalar. 

Quando a criança é portadora de necessidades especiais, elas são encaminhadas para o Núcleo de Ensino e Pesquisa em Educação Especial da Universidade Federal de Santa Maria.  As crianças da clinica de Hemato - Oncologia ficam em media três anos em tratamento. Então o atendimento esta dividido assim:

Alunos Internados -  as estagiarias atendem nas enfermarias. No primeiro ano de tratamento, os internados estudam em casa ou no hospital. No segundo ano, os alunos são liberados para retornarem as escolas de origem.


Alunos Ambulatoriais – Enquanto esperam a consulta, os alunos realizam atividades livros (computador, jogos, etc...). Depois da consulta eles realizam as atividades das oficinas oferecidas a cada mês. 

Beijos e até a próxima!


quinta-feira, 20 de agosto de 2015

COLUNA DO DIA: Gamificação e Adolescente: outra psicopedagogia



Mesmo inconscientemente, a humanidade, de maneira linear ou aos saltos, vem evoluindo através das experiências e vivências do jogo e dos mecanismos do jogo com e sem amarras sociais e emocionais, sempre visando sobrevivência e conhecimento. Esta também é a tônica da curiosidade em que, quando algo chama a atenção, cria-se um desejo / vontade de ver e saber apesar de. É o momento do ‘a-prender’, do viver ‘sem prisões’ incutidas nos comportamentos à revelia pelo ‘outro-no-mundo’ (alteridade). É a possibilidade de simular determinadas repressões e circunstâncias com pequenas seguranças.

Nesta perspectiva, nada revela tão bem a humanidade quanto os jogos que joga. E a maneira de operar gamificada reconhece isso ao agir, em princípio, sem uma estruturação perceptível, estimulando a espontaneidade, mas organizada por dentro de objetivos ‘macros’ claros e reais reconhecidos na intencionalidade de quem a aplica: professores precisam ter objetividade nas ações e clareza em seus princípios pedagógicos. Daí o desenvolvimento do sujeito, a qualidade nas relações e o favorecimento das formas de aprender, ainda que haja a percepção e a experiência do entretenimento em seus momentos iniciais.

Segundo o livro Gamification, Inc. (2013), dentre as principais categorias de jogos existentes, é possível citar três: os analógicos, os digitais e os pervasivos (jogos que mexem com as emoções; se infiltram na mente; penetrante). Veja a tabela resumida abaixo:

CATEGORIAS
CARACTERÍSTICAS
ANALÓGICOS
Clássicos jogos de tabuleiro (xadrez, gamão, damas etc.); banco imobiliário, Jogo da vida, WAR ou Detetive; jogos de mesa como pega-varetas e jogos de RPG; jogos que envolvam cartas como pôquer, UNO e jogos de cartas colecionáveis como Pokémon; jogos de dados, como de Craps; jogos de caneta e papel como palavras cruzadas, jogo da velha, ‘adedanha’, ‘zerinho-ou-um’; jogos de campos ou quadras, como basquete e o futebol; dinâmicas de grupo e jogos de treinamento. (p.25-26)
DIGITAIS
Crescente nas três últimas décadas. Surge com os consoles de videogame. Fenômeno de impulsão e expansão do advento tecnológico. Múltiplas plataformas e formatos para diferentes perfis. Crescimento internet. Popularização das redes sociais. Jogos do facebook, por exemplo, em formato de aplicativos. Aumento dos smartphones. (p.26-27)
PERVASIVOS
Intenso envolvimento físico com outra pessoa, ou um objeto ou dentro de um lugar específico. Experiência de transcendência. Quebra das amarras emocionais. Forte jogo com o imaginário. Oportunidade de mudar caminhos neuronais e a funcionalidade dos sistemas cerebrais. Consoles como o Kinect e Oculus. ‘Abandono da poltrona e suar a camisa’. Jogos de dança, de raquete, com tacos virtuais.
Quadro resumido a partir de VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. 2013, p.24-27.


A viabilização do prazer no processo de gamificação com ou sem jogos tangíveis é algo importante para a intervenção psicopedagógica. Ela oferece transformações nas formas de sentir, agir e fazer; disponibiliza o ser no mundo com mais facilidade; e se elabora pelas interatividades, design, recompensa, pequenas vitórias dentre outros sucessos subjetivos a que os docentes estiverem dispostos e de acordo com as singularidades disponíveis, neste caso, os adolescentes.

Entre adolescentes, no século XXI, há a certa obsessão pela imersão nos games, principalmente, os digitais / virtuais. Há o aumento das oscilações de humor e dos comportamentos de riscos: seu intenso envolvimento com os ambientes gamificados reconfigura as formas de ver O mundo e de SE ver no mundo. Por outro lado, há também uma perda gradativa da força do circuito de alerta. Há uma metamorfose intensa dos circuitos cerebrais e da atividade dos neurônios espelho (os da imitação). Mas é importante entender que, para cada faixa etária relacionada à criança, ao pré-adolescente, ao adolescente e ao adulto, houve uma ‘forja’ diferente à transformação cerebral. Vamos entender...
Da adolescência à vida adulta, tropeços nas três dimensões humanas (cognitiva, emocional e motora) são naturais e tem valor de experiência, principalmente, à formação das particulares resiliências. Tropeços são formas de adaptação aos ambientes ou às pessoas a que imergem (acessam) cotidianamente formando suas memórias de procedimento e de longa duração. Mas da adolescência à vida adulta, os aprendentes ‘sofrem’ picos de mudanças (a questão hormonal tem primazia nas alterações comportamentais), inclusive com o aumento (e diminuição) das conexões entre diferentes partes do cérebro. E há diversos descontroles emocionais e, em alguns casos, perda do foco para aprender (atenção).

Em jogo impulsividades, ansiedades, sentimentos intensos, muitas facilidades / liberdades, tudo com filtros racionais mínimos porque o córtex pré-frontal (área ligada á avaliação dos riscos) ainda está em processo de amadurecimento. Há então fortes transformações cerebrais impulsionadas com o acesso e o uso ininterrupto dos games. Há o surgimento de comportamentos típicos e, por isso, é importante o olhar psicopedagógico mais apurado em torno, principalmente, das dificuldades ou do acontecimento dos erros / falhas do processo.

Do cerebelo ao córtex pré-frontal, passando pelos centros da linguagem e sinapses sensórias ligadas às emoções, ao desenvolvimento do pensamento complexo e à tomada de decisões, o ‘adolescer’ humano é referencia às mais diversas desestruturações e reestruturação do sistema nervoso. Difícil ter equilíbrio emocional, consistência perceptiva e organização sensorial. É um momento de crise e de muitos riscos.

Neste momento da vida, ao incorporar a avaliação psicopedagógica gamificada diante de algumas dificuldades de aprendizagem ou não, em função das diferenças do ‘adolescer’, tem-se maior oportunidade de se compreender o próprio ‘adolescer’ com sua busca por novidades, vivência de fortes emoções e, às vezes, inconscientemente, a presença de um desejo absurdo de adaptação social rápida. Em respeito a isso, a mecânica dos jogos, por princípio, invade o corpo com sensações prazerosas (recompensa) e pode anunciar memórias emocionais insuspeitas.

A gamificação pode ser uma surpresa à rotina escolar dos adolescentes e por isso pode afetar várias áreas do cérebro e estimular a vontade de aprender, junto a grande vontade de SER... de se MOSTRAR... de se COLOCAR no processo educacional de maneira quase deliberada: fala-se da chamada ‘recompensa’.

Em neurociência, essa ‘recompensa’ prazerosa altera as quantidades de dopamina; e em psicopedagogia, essa ‘recompensa’ revela o ‘currículo oculto’ do aprendente a ser trabalhado, em sua potencialidade, de forma a (re)promover o aprendente ao coletivo. Jogar favorece a neuroplasticidade, a mudança de comportamento físico, maior reflexão sobre os outros, outras maneiras de se colocar em sala e no mundo: e adolescente adora APARECER positivamente.

            Quando se gamifica as atividades educativas junto aos adolescentes, há ativação intensa das imaginações por simulação, por experimentação. Curiosos, os adolescentes entendem a experiência, primeiro como brincadeira, mas depois, quando o processo imersivo se instaura, a brincadeira ‘vira’ coisa séria, significativa e prazerosa. Tal e qual a descoberta do corpo e das formas de relação interpessoal, as atividades gamificadas influenciam o crescimento e a mudança emocional.

Algumas possibilidades de vivenciar ações psicopedagógicas gamificadas são:
ð  Sugerir envolvimento colaborativo;
ð  Sugerir formas de se encontrar informações;
ð  Estimular emoções ‘sem querer’;
ð  Estimular pequenas atitudes diferentes;
ð  Introduzir outros focos sobre a realidade;
ð  Aumentar os níveis de responsabilidade cognitiva;
ð  Estimular criatividade nos procedimentos;
ð  Proporcionar feedbacks contínuos;
ð  Introduzir limitações no processo;
ð  Convocar mudanças nas etapas;
ð  Eliminar e customizar padrões de pensamento;
ð  Desafiar com jogos reconhecidos;
ð  Apresentar limites e regras possíveis.

Diante disso apenas um conselho: quando a brincadeira vira coisa séria entre adolescente, a presença da competição é inata, então cuidado: as palavras para a educação no século XXI são INOVAÇÃO, INTERAÇÃO e COLABORAÇÃO.

Profª Ma Claudia Nunes


Referências:

VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV Press, 2013. http://www.mjv.com.br. Acessado em 20/12/2013.


sexta-feira, 14 de agosto de 2015

COLUNA DO DIA: Para a criança, brincar é coisa séria!




         “Apesar de a relação brinquedo-desenvolvimento poder ser comparada à relação intrução-desenvolvimento, o brinquedo fornece a ampla  estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência”. Vygotsky
          


Ao trabalhar o jogo e a brincadeira na pré-escola fazemos a criança desempenhar-se melhor na socialização, fazendo-a interagir com os amiguinhos, cedendo o espaço para que o jogo aconteça. A atividade lúdica nesta fase vai ajudar significativamente a alfabetização.

           O jogo e a brincadeira facilitam o andar para todos os lados, de todas as maneiras, sob um determinado comando, tornando importante para adquirir e treinar o esquema corporal, a lateralidade, percepção, atenção, concentração e raciocínio, capacidades necessárias para a aquisição da leitura e escrita, como também desenvolver –se melhor para a aprendizagem.

          O jogo e a brincadeira dão o sentido, o objetivo e oferecerem  prazer para a criança aprender. O prazer ao brincar leva a adequação do corpo num tempo e num espaço, contribui para a formação de um ser mais integral, aguça a curiosidade e desperta o interesse para a busca de uma resposta.

          Os jogos e brincadeiras podem ser sugestivos de acordo com o seu uso e necessidade, mas devem ser, acima de tudo, uma ótima estimulação para a criatividade e devem ser adaptados à idade da criança e devem evitar expô-la ao perigo.

           Brincar na infância é um meio pelo qual a criança organiza suas ideias, experiências, pensamentos, descobertas, recria seus sentimentos a respeito do mundo, das coisas e das pessoas com as quais convive. As brincadeiras estão repletas de desafios, prazeres e experimentos.  Brincar faz parte de um processo para a sobrevivência psíquica.


          O brincar da criança na escola não é uma simples recreação, leva ao desenvolvimento das bases organizacionais da mente, levando ao simbólico cada jogo, cada brincadeira, diferencia a fantasia de realidade, o “eu” do outro. Leva ao limite, a organizações lógicas, revela situações carregadas de emoções e afetos.

                       Beijos e até a próxima!


quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Curso de Aprimoramento em Neurodesenvolvimento Infantil



Local: Colégio Pedro II - Campo de São Cristóvão, 177, ANFITEATRO C - São Cristóvão, Rio de Janeiro (Em frente a Feira de Tradições Nordestinas) | (COMO CHEGAR - MAPA)

Carga Horária do certificado de participação*: 120 horas (70h presencial e 50h a distância)
Duração do curso: 7 meses | Dezembro de 2015 a Junho de 2016


INFORMAÇÕES:
Telefone: (21) 2577 8691 | (21) 3025 2345 | (21) 98832 6047 (oi) | 98189 1109 (tim)


PÚBLICO ALVO:

É assunto de extrema relevância tanto ao psicopedagogo(a), terapeuta ocupacional, fisioterapeuta, psicólogo(a), neurologista, neuropediatra, entre outros; como ao profissional educador(a), professor(a), pedagogo(a) que atua diretamente com crianças.


CRONOGRAMA:

12 de dezembro de 2015 - módulo 1;

30 de janeiro de 2016 - módulo 2; 

20 de fevereiro de 2016 - módulo 3;

12 de março de 2016 - módulo 4;

2 de abril de 2016 - módulo 5;

7 de maio de 2016 - módulo 6;
11 de junho de 2016 - módulo 7.

Horário:

Sábado
8h às 8h30 - Credenciamento| Secretaria
8h30 às 18h - Curso com intervalo para almoço.


OBJETIVO:

A OMS (Organização Mundial de Saúde) estima que aproximadamente 10% da população de qualquer país sofre algum tipo de alteração no desenvolvimento.
Após o nascimento, existem várias etapas do desenvolvimento infantil. Atualmente, sabe-se que estímulos externos direcionados e realizados por um ou mais profissionais preparados, causam modificações nas conexões entre neurônios, bem como rearranjos em diferentes graus em determinadas áreas funcionais. Estes fenômenos são chamados de neuroplasticidade. Outros estímulos podem iniciar ou até manter o desenvolvimento na fase adulta, porém com maior dificuldade.
Indicado para quem atua diretamente com crianças e, por vezes, necessitam de uma orientação na avaliação e identificação de determinados déficits e treinamento que os auxilie na indicação para acompanhamento ou tratamento desses alunos / pacientes, já que consiste em avaliar as modificações menos visíveis do desenvolvimento como a cognição, a atenção, a concentração entre muitas outras.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:


Módulo 1 - Conceitos e Neuroanatomia

Carga Horária: 10h | Professor: Dr. Jair Moraes

a) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo 2 – Neurofisiologia e Neurodesenvolvimento

Carga Horária: 10h | Professor: Dr. Jair Moraes

a) ATENÇÃO! Para um melhor aproveitamento da aula, e para participação na mesma, é necessário assistir o vídeo "Aprendendo neurofisiologia" antes do módulo 2!
b) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo 3 – Funções Executivas

Carga Horária: 10h | Professora: Rita Thompson

a) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo 4 – Psicomotricidade

Carga Horária: 10h | Professora: Rita Thompson

a) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo 5 - Transtornos de Aprendizagem

Carga Horária: 10h | Professora: Rita Thompson

a) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo 6 - Autismo

Carga Horária: 10h | Professora: Rita Thompson
a) Introdução ao Conceito de Autismo e Diagnóstico;
b) Psicomotricidade;
c) Neurobiologia do Autismo: Modelos Neurológicos.


Módulo 7 - Avaliação Neuropsicológica

Carga Horária: 10h | Professora: Myriam de Carvalho Monteiro

a) Aguardando conteúdo informado pelo profissional.

Módulo Intermediário (a distância) – Estudo Bibliográfico

Carga Horária: 50h

Para complementar a formação do Curso de Aprimoramento em neurodesenvolvimento Infantil, é necessário ler os livros e assistir aos vídeos abaixo e entregar uma resenha de cada livro e filme até o módulo 6, impresso em folha A4, com no mínimo 30 linhas, cada uma. O aluno que não entregar todo o conteúdo do Módulo Intermediário, não irá receber as 50h correspondente ao módulo.

ATENÇÃO: Os valores dos livros não estão inclusos no valor do curso, é necessário adquiri-los.

a)    Neuroeducação 1 - Heber Maia - Editora WAK;
b)    Neuroeducação 2 - Heber Maia - Editora WAK;
c)    Neuropsicologia e Aprendizagem - Robert Metring - Editora WAK;
d)    Psicomotricidade e Neuropsicologia - Vitor da Fonseca - Editora WAK;
d)    Autismo - o que os pais devem saber - Sílvia Ester Orrú - Editora WAK;
d)    Filme "TED Talks - Jogos para à cabeça - Temple Grandin" | Clique e assista ao filme: Parte 1 | Parte 2
e)     Filme "TED Talks - O que Existe de Tão Especial Sobre o Cérebro Humano? - Suzana Herculano-Houzel | Clique aqui e assista ao filme


CORPO DOCENTE:

Rita Thompson - Membro da diretoria da ABENEPI – Associação de Neurologia e Psiquiatria Infantil; Membro da SOPERJ – Sociedade de Pediatria do Estado do Rio de Janeiro; Mestre em Educação; Graduada em Pedagogia e em Psicomotricidade; Pós-graduada em Psicomotricidade GAE-ISRP Paris e em Psicopedagogia; Docente na Universidade Estácio de Sá; Coordenadora do atendimento a crianças com TEA, TDAH e Deficiência Intelectual no Instituto de Pesquisas Neuropsiquiatricas SUAV; Membro da Sociedade Brasileira de Psicomotricidade - SBP, e autora de diversos artigos científicos (em livros de psicomotricidade, neuropsicologia, neuroeducação e educação).

Dr. Jair Moraes - Neurologista Infantil - CRM -52.25012-0; Mestre em Neurologia pela UFF - Universidade Federal Fluminense / Niterói - RJ; Diretor Técnico do Centro de Educação e Terapia Especializada / Clínica de Tratamento Multidisciplinar; Secretário Geral da ABENEPI/Nacional- Associação Brasileira de Neurologia, Psiquiatria Infantil e Profissões Afins; Presidente da ABENEPI / Capítulo Rio de Janeiro 2013-2015; Membro do Conselho Fiscal da SBNI- Sociedade Brasileira de Neurologia Infantil; Membro dos Comitês de Neurologia e de Saúde Escolar da SOPERJ- Sociedade de Pediatria do RJ; Membro do Corpo Docente do Curso de Neuropsicologia da Santa Casa de Misericórdia do RJ.

Myriam de Carvalho Monteiro - Psicóloga - CRP 05/36001; Mestre em Saúde da Criança e Mulher pela FIOCRUZ; Membro da equipe de pesquisa CNA (Centro de Neuropsicologia Aplicada)- Instituto D´or.

OBSERVAÇÃO: Se, por motivo de doença, falecimento ou outro fator impeditivo, qualquer um dos palestrantes contratados para o curso não puder apresentar-se, fica ajustado que a comissão organizadora providenciará a substituição por outro profissional, ou a remarcação do módulo.


INVESTIMENTO (para pagamento até a data limite) - de R$ 1.000,00 por:


* Parcelas pré-datadas a cada 30 dias, fixada todo dia 15 de cada mês, subsequente ao mês da 1ª parcela. ** Caso o grupo seja desfeito por qualquer motivo, e não atinja o número mínimo de 3 pessoas durante o curso, a inscrição dos demais participantes serão consideradas como individual, e será cobrado a diferença do valor da inscrição.



INSCRIÇÃO E PAGAMENTO: www.creativeideias.com.br



7a. Jornada sobre NeuroEducação





Local: Colégio Pedro II - Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão, Rio de Janeiro (Em frente a Feira de Tradições Nordestinas) | (COMO CHEGAR - MAPA)
Carga Horária do certificado de participação: 14 horas

INFORMAÇÕES:
Telefone: (21) 3025 2345 | (21) 2577 8691 | (21) 98832 6047 (oi) | 98189 1109 (tim)


PÚBLICO ALVO:

Professores, Mediadores (Estagiários, Monitores e/ou Facilitadores), Pedagogos, Psicólogos, Terapeuta Ocupacional, Psicopedagogos, Fonoaudiólogos, Estudantes de Graduação e/ou Pós, Familiares e demais interessados no assunto.


HORÁRIO*:


Sexta*
15h às 16h - Credenciamento
16h às 17h - Palestra
17h às 17h30 - Intervalo
17h30 às 19h - Palestra

Sábado*
8h às 9h - Credenciamento
9h às 10h20 - Palestra
10h20 às 10h30 - Intervalo
10h30 às 12h10 - Palestra
12h10 às 13h30 - Almoço Livre
13h30 às 14h50 - Palestra
14h50 às 15h - Intervalo
15h às 16h20 - Palestra
16h20 às 16h30 - Intervalo
16h30 às 18h - Palestra

* Horário e Cronograma sujeitos a alterações!


PALESTRANTES:


sexta - 27 de novembro de 2015


Sob o comando do cérebro

Marta Relvas - Bióloga, Neurobióloga, Psicopedagoga, Psicanalista, Membro da Sociedade Brasileira de Neurociência e Comportamento, Pós graduada em Anatomia Humana, Especialista em Fisiologia Humana, Bioética Aplicada e Didática do Ensino Superior, atua ainda como Pesquisadora na área de Biologia Cognitiva e Aprendizagem. Mentora do Curso de Pós Graduação de Neurociência Pedagógica da Universidade Cândido Mendes - Faculdade Integrada AVM, ministrando as disciplinas de Neurociência da Anatomia e Fisiologia Cognitiva e Emocional. Leciona no Curso de Pedagogia EAD - Faculdade Integrada AVM-UCAM e da Universidade da Inteligência e nas disciplinas de Bioética, Fisiologia Humana e Biologia Celular da Universidade Estácio de Sá, nos cursos de Biomedicina e Pedagogia. Autora dos Livros: "Fundamentos Biológicos da Educação – desenvolvendo inteligência e afetividade na aprendizagem", "Neurociência e os Transtornos da Aprendizagem", "Neurociência e Educação: Gêneros e potencialidades na sala de aula" "Neurociência na Prática Pedagógica",  e Co-autora dos livros: Neuropsicologia e Aprendizagem para Viver Melhor - Editora Científica; Neuropsiquiatria Infância e Adolescência - Abordagem Multidisciplinar de problemas na clínica, na família e na escola. Org. Eduardo L. Ribeiro, editora WAK; Como Aplicar a Psicomotricidade. Org. Fátima Alves, editora WAK, Mídia em DVD – Neurociência e Aprendizagem Escolar – editora WAK; Organização e autora do livro "Que cérebro é esse que chegou à escola? Bases neurocientíficas da aprendizagem", editora WAK.

Desatentos e Hiperativos

Gustavo Teixeira - Mestre em Educação pela Framingham State University; Professor Visitante do Department of Special Education - Bridgewater State University; Pós-graduado em Saúde Mental e Desenvolvimento Infantil (SCMRJ); Pós-graduado em Psiquiatria (UFRJ); Pós-graduado em Dependência Química (UNIFESP); Curso de Extensão em Psicofarmacologia da Infância e Adolescência pela Harvard Medical School; Autor dos livros "Manual dos Transtornos Escolares"; "Desatentos e Hiperativos"; "Manual Antibullying"; "O Reizinho da Casa" e "Transtornos Comportamentais na Infância e Adolescência“; Psiquiatra CRM-RJ 52 73634-1.


sábado - 28 de novembro de 2015


A neuropsicologia do TDAH: como integrar os resultados ao relato parental e escolares

Gabriel Coutinho - Psicólogo formado pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2005), título de Especialista em Neuropsicologia pelo Conselho Federal de Psicologia (CFP) e em Neurociências pela Universidade Católica de Petrópolis (UCP). Mestrado em Saúde Mental pelo Instituto de Psiquiatria da UFRJ - IPUB. Atualmente é psicólogo do Centro de Neuropsicologia Aplicada (CNA) e pesquisador do Instituto D'Or de Pesquisa e Ensino (IDOR). Doutorando do Programa de Ciências Morfológicas (PCM) da UFRJ e membro da Diretoria da Sociedade Brasileira de Neuropsicologia (SBNp).

Neurônios-Espelho e Autismo

Gabriela Parpinelli - Psicóloga Analítico Comportamental e Supervisora Clínica;Especialista em Análise do Comportamento - Núcleo Paradigma/SP; Especialista em Neurociências aplicadas a Aprendizagem - IPUB/UFRJ. Supervisora Clínica ABA do Curso de Aprimoramento da Creative Ideias. Tem experiência em intervenção ABA com indivíduos diagnosticado com autismo, e em atendimento psicoterapêutico a adolescentes e crianças. CRP: 05-38557

Neuropsicopedagogia - O que é?

Fabrício Cardoso - Formado em  Educação Física  pela  Universidade Castelo Branco  (2002),  Mestre em Ciencia da Motricidade Humana  pela  Universidade Castelo Branco  (2007). Pesquisador do Centro de Estudos em Neurociências e Educação (Neuroeduc/UFRJ), Programa de Neurobiologia do Instituto de Biofísica Carlos Chagas Filho (IBCCF/UFRJ); Grupo de Pesquisa em Sociedade, Saúde e Educação da Faculdade São Fidélis /CENSUPEG; Membro do Conselho Técnico Profissional da Sociedade Brasileira de Neuropsicopedagogia; Doutorando em Biofísica UFRJ. Neuroeducador, atua na investigação neuromotora e neuropedagógica de pacientes e na elaboração de programas de estimulação cortical.

Desenvolvimento Linguístico e Cognitivo no Distúrbio Específico de Linguagem (DEL)

Gladis Santos - Supervisora e pesquisadora do Ambulatório de Transtornos na Aquisição da Linguagem Oral – Instituto de Neurologia Deolindo Couto – INDC/UFRJ; Fonoaudiologia pelo Instituto Brasileiro de Medicina de Reabilitação; Pós-graduada em psicomotricidade; Mestre em Tecnologia Educacional nas Ciências da Saúde pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2006). Atualmente é professora assistente da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Fonoaudiologia, com ênfase em Linguagem, fundamentando abordagem clínica pela neuropsicologia e psicomotricidade, atuando principalmente nos seguintes temas: transtornos da linguagem oral e escrita, metacognição, reorganização cognitiva / psicomotora (atenção, percepção, memória, fala, pensamento e movimento).

Psicomotricidade e Autismo

Rita Thompson - Mestra em Educação; Graduada em Pedagogia e em Psicomotricidade; Pós-graduada em Psicomotricidade GAE-ISRP Paris e em Psicopedagogia; Docente na Universidade Estácio de Sá; Supervisora do atendimento à crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade; com Autismo e Retardo Mental no Setor de Neuropsiquiatria Infanto-Juvenil na Santa Casa de Misericórdia – RJ; Membro da Sociedade Brasileira de Psicomotricidade - SBP; Membro da diretoria da ABENEPI – Associação de Neurologia e Psiquiatria Infantil.


INVESTIMENTO - 2 DIAS (para pagamento até a data limite e mediante a lotação do auditório):


• ATÉ 30/09/15 - de R$ 120,00 por:

R$ 80,00 - individual (cartão) em até 3x sem juros
R$ 70,00 - individual (depósito)

R$ 60,00 - por inscrito (depósito) - grupo a partir de 4 pessoas*

• ATÉ 31/10/15:

R$ 90,00 - individual (cartão) em até 3x sem juros
R$ 80,00 - individual (depósito)

R$ 70,00 - por inscrito (depósito) - grupo a partir de 4 pessoas*


• ATÉ 20/11/15:

R$ 99,00 - individual (cartão) em até 3x sem juros
R$ 90,00 - individual (depósito)

R$ 80,00 - por inscrito (depósito) - grupo a partir de 4 pessoas*


• APÓS 20/11/15 (caso ainda tenha vaga, não serão aceitos pagamentos em depósito/DOC, os mesmos serão devolvidos)

R$ 120,00 - individual (cartão)

* ATENÇÃO! Caso o grupo seja desfeito, ou algum integrante não confirme o pagamento, e com isso o número mínimo de 4 pessoas não seja atingido, os demais integrantes devem arcar com a diferença da inscrição individual!



INSCRIÇÕES: www.creativeideias.com.br